eスポーツとは?市場規模から収益構造まで徹底解説

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2018年に流行語大賞に選ばれた「eスポーツ」、ただのゲームでしょ?と思っている方も多いかと思います。日本での認知度は確実に向上していますが、実際はどんなスポーツなのでしょうか?
世界のeスポーツ事情や、選手の報酬や経済効果など解説します。

eスポーツとは?

eスポーツとは(Electronic Sports:エレクトロニックスポーツ)の略で、ウイニングイレブンといったスポーツゲームや、レースゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲームなど、リアルタイム対戦型のゲームで得点や順位を競い合うスポーツです。

アメリカや韓国を筆頭に世界各国で大きな盛り上がりを見せており、近年日本でも急激に注目されるようになりました。

開いた時間で気軽にプレイができ、今まで親しんでいたゲームということもあり、「スポーツ」というと、野球、サッカー、ゴルフなど、体を大きく使う競技をイメージする方も多いと思いますが、eスポーツのほとんどがゲームのコントローラーだけで競技を行います。
これにより体格差や年齢差によるデメリットが少なく、競技にはほとんど影響しないことから、ほとんどの人が平等な環境でプレイ出来ます。

こうした環境の変化も関係し、E-スポーツ市場の増加が期待されます。

どんなゲーム?

ゲームの種類は主に、
・シューティングゲーム(FPS/TPS)
・格闘ゲーム
・スポーツゲーム
・ストラテジーゲーム
・パズルゲーム
・デジタルカードゲーム

というジャンルに分けられます。

こうしたゲームの特徴として、レアアイテムの入手やレベル上げ、といった育成要素がほとんど存在しません。
ルールと操作方法さえ覚えれば誰でも、すぐに遊べ、プレイヤー間でのギャップを極力少なく、お互いの操作技術や戦略によって勝敗が左右されるよう設計されています。

シューティングゲーム

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Image:Call Of Duty Black Ops 5

キャラクター目線の一人称画面で銃器などを持って対戦相手を倒すFPS(Fast Person Shooting)や、キャラクターの背後にカメラを置くTPS(Theed Person Shooting)といったシューティングゲームは昔から人気のジャンルです。

5人対5人といった複数人でチームを組み、爆弾を設置したり、相手チームを全員を倒したり、決められたフィールドの中で競い合うのが一般的です。

代表的なゲームにはCall of duty やCounter Strike、フォートナイトやPUBGが挙げられます。

格闘ゲーム

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Image:Street Fighter

ファミコン時代から存在するストリートファイターが代表的な格闘ゲーム。
1対1の対戦が基本で、お互いが好きなプレイヤーを選び、相手の体力ゲージ
を0にするまで戦います。

ルールがわかりやすく、初心者でも見ているだけで楽しめることから様々な年齢層で人気です。
代表的なタイトルはストリートファイターや任天堂スマッシュブザーズが挙げられます。

スポーツゲーム

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Image:EA FIFA

サッカーやバスケットボールなど、スポーツをゲームにしたものです。
代表的なものでサッカーゲームのFIFAが挙げられます

ストラテジーゲーム

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Image:Star Craft

アクション要素よりも戦略要素に重点を置いたものがストラテジーゲームです。
戦争シミュレーションであれば、兵隊として最前線で闘うのではなく、指揮官として兵隊の数や、進行する手順やルートなどを操作します。

League of Legends が代表的なタイトルです。
ストラテジーゲームのほとんどがPCのため、日本での知名度は他のゲームに比べて低い傾向にあります。

パズルゲーム

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Image:ぷよぷよ

テトリスやぷよぷよがパズルゲームに当たります。
最近ではパズル&ドラゴンズが人気タイトルとして有名です。

デジタルカードゲーム

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Image:シャドウバース

マジック・ザ・ギャザリングといったカードゲームのデジタル版で、
アクション性はほとんどなく、麻雀などのボードゲームに近いです。
ある程度運要素はあるものの、人気なジャンルです。

ハーフストーンやシャドウバースといった作品が代表的です。

なぜ流行っているのか?成長を続けるeスポーツ市場

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Image:NewZoo

eスポーツが世界的に盛り上がりを見せており、2016年の市場規模が6.55億ドル(約700億円)だったのに対し、2019年では10.9億ドル(約1200億円)
2022年には2017年の約3倍である17.9億ドル(2000億円)規模まで成長する見通しです。

日本でも認知度の向上しており、2018年の流行語大賞に選ばれた影響で国内認知度8割となりました。
Source: eスポーツの認知度やスポーツとしての意識などを調査 | リサーチ・市場調査ならクロス・マーケティング

なぜここまで盛り上がったでしょうか?いくつかの要因を考察してみます

通信インフラが整い、オンラインゲームが増えた

ゲームをインターネットに繋いでプレイする、というのは2000年代であればマイノリティでした。
その時代、コンシューマー向けゲームの大半はオフラインで完結しており、対戦ゲームといってもローカルネットワークでのプレイがほとんどで、オンラインといえばPCゲームが主流でした。

しかし、光回線といった通信インフラが整ったことで、インターネット上の人と協力したり、対戦することができるオンライン型のゲームがコンシューマー機でも実現可能になり、そこからオンラインを前提としたゲームが増加しました。

オンライン化はユーザー同士をつなげる以外にもメリットを生み出しました。
それはアップデートによる細かいゲームシステムの調整や、新しい武器やステージといったコンテンツの配信が可能になったこと。
ユーザーには新しいゲーム体験、開発会社側にはフリーミアムといった新しいマネタイズ手法が生まれ、
結果としてゲーム市場全体の成長につながりました

観戦できる環境が増えた

ゲームをしている画面をプレイヤーの音声と共に動画共有サイトにアップロードする、いわゆるゲーム実況は昔から人気のある動画ジャンルで、世界で一番登録者の多いPewDiePie氏もゲーム実況をきっかけに人気となりました

近年では、録画したものを投稿するよりも、リアルタイムでゲームのプレイ画面を配信し、そのゲームに視聴者が参加したり、コメントによって配信者とコミュニケーションが取れるといったサービスが増えています

こうした視聴環境の変化は、ゲームプレイヤーや視聴者の増加に大きく貢献しています。

代表的なサービスとしてTwitchやYoutubeLiveなどが挙げられ、配信者で有名なNinja氏とラッパーのドレイク氏が一緒にプレイする配信は62万人が同時視聴したそうです。

誰でも、何歳でも、どこの国でもできる

身長や体重、骨格筋など人間のフィジカルは民族やによって様々で、
その影響はスポーツをする上で大きな差となります。
例えばバスケットボールは平均身長が高い欧米の方がアジアに比べて有利で、逆に体操は身長の低いアジアの方が有利にです。

eスポーツでは、こうした民族による身体的特徴によるハンディキャップが少なく、国籍や性別、身体能力に関係なく、コントローラーさえ操作できれば誰でもプレイできることが特徴です。

高額賞金

有名なゲームの世界大会での優勝賞金は1億円を優に超えています。
過去最高賞金はepic gamesが運営するフォートナイトでは約33億円が大会賞金として用意されました。まさに一攫千金、eスポーツドリームです。

ちなみに、日本のトッププロ野球選手の年俸は5億前後です。

eスポーツでどうやって利益を出している?

eスポーツ市場規模は増加傾向にありますが、実際はどういった収益構造なのでしょうか?
関係各者の視点で見ていきたいと思います。

ハードウェアメーカー

SonyのPlaystation4や任天堂のNintendo Switchがハードウェアメーカーの2強です。PlayStationやSwitchでしかプレイできないゲームタイトルもあるため、eスポーツによる認知度向上はハードウェアの売り上げ増につながります。

しかし近年、PlayStation4、Nintendo Switch、iPhone、PCなど、異なるハードウェアでも同じゲームができる「クロスプラットフォーム」考え方が普及し強く求められています。
さらに、そこに追い討ちをかけるようにGoogleのStadiaといったゲームストリーミングサービスが参入してきました。

eスポーツの盛り上がりとは逆行して、ハードウェアメーカはこれから難境の道を歩むことが予想されます。

関連記事:ゲームストリーミングとは?ゲームストリーミングサービスを解説!

ソフトメーカー

eスポーツによる認知度向上は、ソフトメーカーのコンテンツ収益増というメリットに繋がります。
買い切りゲームであれば購入者の増加、
基本プレイ無料、課金アイテムなどで収益を図る、いわゆるフリーミアムゲームでは課金アイテムなどの拡張コンテンツ購入者の増加によって収益拡大が見込めます。

通信環境が整ったことによって、オンライン前提でのゲーム開発が盛んになった近年では、
買い切りタイプよりも、フリーミアムモデルの人気が高い傾向にあります。
アップデートによるアイテム・キャラクター・ステージといった、課金コンテンツの追加によってゲームメーカーがマネタイズしやすいことが理由として挙げられます。

ちなみに、フリーミアムモデルは全体の2%ほど継続課金者がいれば収益が成り立つ、とまで言われています。

サードパーティー(周辺機器メーカー)

サードパーティーとはゲーム専用のマウスやヘッドセットを開発するゲーミングデバイスメーカーです。

選手にとって、ゲームミングマウスやキーボードはかなり重要なアイテムで、野球選手で言うグローブとバッド、サッカー選手で言うシューズに当たります

人間工学で持ちやすさを追求したり、正確で反応速度が高い高性能なデバイスの開発競争が行われており、海外ではプロゲーマーモデルのデバイスなんかも登場しています。
大会上位の選手や有名な選手が使っているデバイスとなると一気に人気にとなり売り上げ増加につながります。

選手(プロゲーマー)

選手の収益の基本は大会の賞金とスポンサー契約です。
優勝賞金が億を超える大会も珍しくなく、1回の優勝賞金でサラリーマンの生涯年収を稼いでしまう、なんてことも。

しかし優勝賞金だけで生計を立てるのは難しく、ほとんどのゲーマーはスポンサー契約によって収入を得ています
先に述べたハード・ソフトメーカー、サードパーティーだけでなく、トヨタや日清食品など、様々な業種がスポンサー協賛として参加し始めています。

選手にとって優勝による知名度の向上はスポンサー契約にも大きく影響するため、
プロゲーマーとして生きていくためには結果を残すことが強く求められます

これは他のスポーツでも同じですね。

実は日本は遅れている

世界的に普及が進むeスポーツ。
日本では任天堂やSONYといった、2大ハードメーカーが存在するゲーム大国であるにもかかわらず、eスポーツ普及に関してはかなり遅れています。

世間の反応、「ただのゲーム」「スポーツではない」「何をしているのかわからない」といったものは世代的な問題ですが、
日本におけるeスポーツ普及の一番の足かせとなっているのが、「景品表示法」「風俗営業法」「賭博罪」の3つの法律です。

景品表示法

高額な賞金をネタに、むやみやたらに顧客を集めることは景品表示法で禁止されています。
ソフトメーカーが自身が開発したゲームを盛り上げるためのイベントで、高額賞金を設定する場合もこれに該当してしまう可能性が高く、賞金として提供できたとしても上限が10万円まで。

これでは盛り上がらないですよね。

JeSU(日本eスポーツ連合)では、
大会でのプレイを観客に対するパフォーマンス(仕事)として扱い、選手への労働対価として賞金提供することで景品表示法をを回避する取組をしています。

賭博罪

大会参加者の参加費を賞金に当てた場合、賭博罪となってしまいます。
これは賭け麻雀などがまさに賭博にあたります。

参加者ではなく、観客の客席料などを賞金に当てる場合は問題がないのですが、
資本力の少ない小さい団体や、リリースしたばかりのゲームなどの開催が困難です。

風営法

モニターを使用したゲームなどの遊戯を設置した施設は全て風俗営業の届出が必要となるのですが、
その場合、その施設にあるゲームなどの結果に応じて賞金を提供することが風俗営業法で禁止されています。

今後解決される?

私たちの治安を守るために施行された重要な法律ではありますが、ことeスポーツの普及には足かせとなっているのが現状です。
JeSU(日本eスポーツ連合)は、日本のeスポーツを世界基準まで引き上げるため、こうした問題に今後も取り組む姿勢を見せています。
Source:https://jesu.or.jp/contents/news/news_0912/

オリンピックの競技種目になるか?

世界46か国の国と地域が加盟している国際eスポーツ連盟は、eスポーツのオリンピック正式種目を目的に、IOC承認の国際競技連盟を目指しています。

実際には、どんなゲームタイトルを競技にするのか、ゲームの表現の制限(暴力性が高いのはNG)、パブリックゲームではない(ゲームに著作権がある)といった様々な問題からオリンピックの競技種目になるのはまだまだ先になることが考えられます。

日本のeスポーツ市場の今後

法律の壁はあるものの、日本のeスポーツ市場は今後成長が見込まれています
株式会社Gzブレインが発表した市場規模の推移によると、2018年時点で48億円だったものが2022年では約2倍の99億円にまで拡大することが予想されています。

eスポーツの発展に伴い、経済産業省もeスポーツ活性化のための指針作成に取り組み始めています。
Source: 「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」を開催します (METI/経済産業省)

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